Anton Tonic Beliatski | Anton Tonic Beliatski Blog — Games, Devices, Life » В Unreal Engine 5.8 была добавлена функция предварительной компиляции шейдеров


UNREAL-ENGINE-5-HERO-1536x768_preset_3_20261027235906

В UNREAL ENGINE 5.8 БЫЛА ДОБАВЛЕНА ФУНКЦИЯ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ КОМПИЛЯЦИИ ШЕЙДЕРОВ

20:46 27.10.2026

Движок Unreal Engine 5.8 принес предкомпилированные шейдеры в игры на PC. Американская компания Epic Games задокументировала имплементацию Microsoft’s Advanced Shader Delivery (ASD) в Unreal Engine версии 5.8. Подобная интеграция позволит разработчикам компилировать шейдеры для поддерживаемых GPU до того как пользователи скачают свои приобретенные игры. Это позволит сократить компиляцию шейдеров перед первым запуском, а также уменьшить количество статтеров.

UNREAL-ENGINE-SHADERS.png_cropped_20261027235955

Несмотря на ощутимый прогресс в устранении проблемы фризов игрового процесса в реальном времени, проблема решена лишь частично — компиляция шейдеров во время геймплея исключена не полностью.

FI-12.jpg_cropped_20261028000025

Новый ASD-инструментарий генерирует базу данных объектов состояния — State Object Database (SODB) для собранного билда Windows-игры. База данных содержит код шейдеров и объекты состояния конвейера-State Objects (PSO). При загрузке игр игроки получают соответствующие скомпилированные шейдеры, что избавляет их от необходимости компилировать их локально.

BU0qlKntO19p8tTA.jpg_cropped_20261028000048

Разработчики могут собирать «просчитанные» шейдеры для билдов своих игр, а также распаковывать графические PSO из существующих кэшей конвейера. Инструмент может запускаться как отдельно от редактора Unreal Engine, так и собираться из кода движка. Разработчики Epic предлагают команды для тестирования и записи скомпилированных шейдеров в локальные базы данных до выставления их на витрины в рамках готового продукта.

1780215608028_cropped_20261028000119

Компания Epic подтверждает, что ASD не заменяет существующую систему предварительного кэширования PSO. Графические PSO по-прежнему должны обрабатываться через кэши конвейера, а для обработки отсутствующих комбинаций может потребоваться компиляция во время игры. PSO не поддерживают трассировку лучей. Работа функции требует наличия Direct3D 12 с поддержкой Shader Model 6, обязательно присутствие совместимого железа и видеодрайверов.

Microsoft уже расширили поддержку ASD рядом моделей видеокарт, включая GeForce RTX через драйвер NVIDIA R620. Поддержка широкого спектра моделей видеокарт не означает автоматическую поддержку в существующих играх. Для того, чтобы игры начали поддерживать технологию, разработчики обязаны подготовить базы данных шейдеров, а также обновить дистрибутивы своих проектов на торговых площадках.

aHR0cHM6Ly9kMWl2N2RiNDR5aGd4bi5jbG91ZGZyb250Lm5ldC9kb2N1bWVudGF0aW9uL2ltYWdlcy8zMmM3ZjMzMC1hNjI5LTQ4MmItYTNjZC0zODcyZDc4OTc1NjkvaW1hZ2UucG5n_cropped_20261028000537

Попытка интеграции предварительно скомпилированных шейдеров — это способ решить одну из серьезных технических проблем современных PC-игр, к сожалению, не исключает все причины возникновения фризов и статтеров. Другие причины задержек, включая стриминг ассетов требуют оптимизации другого рода.

#UnrealEngine5.8 #UnrealEngine #Engine #EpicGames #Epic #Games #Microsoft’sAdvancedShaderDelivery #AdvancedShaderDelivery #Microsoft #Shader #Delivery #ASD #PC #GPU #Windows #StateObjectDatabase #SODB #StateObjects #PipelineStateObjects #PSO #Direct3D12 #Direct3D #ShaderModel6 #ShaderModel #GeForceRTX #GeForce #RTX #NVIDIAR620 #NVIDIA #R620 #Шейдер #Компиляция #Статтер #Фриз #Геймплей


К началу