Anton Tonic Beliatski | Anton Tonic Beliatski Blog — Games, Devices, Life » Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered – черный ворон, я не твой. Рецензия


Fahrenheit-Review-Main

FAHRENHEIT: INDIGO PROPHECY REMASTERED – ЧЕРНЫЙ ВОРОН, Я НЕ ТВОЙ. РЕЦЕНЗИЯ

21:10 06.04.2017

PC, Steam. Interactive movie, adventure. 2-я игра Quantic Dream. Игры-конкуренты: проекты Quantic Dream, Telltale Games, D4, Life is Strange, Until Dawn, Blues and Bullets. Около 20 часов на высокой сложности с открытием трех концовок и дополнительных материалов, а также достижений, предложенных сервисом цифровой дистрибуции.

***

ЛИХА БЕДА НАЧАЛО

Ни много ни мало, а игровая индустрия разменяла пятый десяток, начиная отсчет с момента появления в мае 1972 года в США инновационной стационарной телеприставки первого поколения – Magnavox Odyssey. Сравнивая скорость развития видеоигр с другими видами искусства мировой культуры, например, литературой, живописью и музыкой, прошедшими тысячелетия в своем развитии или несколько столетий, если рассматривать «крестовый поход» в массы, как минимум, сегодня цивилизация наблюдает зарождение интерактивных развлечений, как максимум — их пубертатный период. Даже киноиндустрия может козырять зрелостью на правах старшего товарища с более чем вековой историей и сложившимися традициями, школами, жанрами… Оговоримся, что игровые механики имеют более древнее и фундаментальное происхождение, чем это может показаться на первый взгляд и доступны даже братьям меньшим, как форма коммуникации и приобретения знаний (примером у человека может служить диалог). В статье же речь идет о производстве продукта для удовлетворения потребностей глобального рынка развлечений и использования потребителями для организации досуга.

Fahrenheit-Pathfinder

Fahrenheit Pathfinder

Юность – воистину славное время! Победы, поражения, влюбленность, головокружения от успехов, буйство глаз и половодье чувств, прыщи, поллюции… и, главное, все случается в первый раз, впервые, продолжает нести молодую поросль в светлое завтра и «лучшее, конечно, впереди». Подросток находится в постоянном поиске себя и этого «лучшее». В игровой промышленности все точно также — велосипед продолжают изобретать до сих пор. Свидетельств начального этапа процесса становления отрасли великое множество. В первую очередь следует обратить внимание на отсутствие единого стандарта аппаратной и программной составляющих, устройств ввода, форм-фактора, устоявшихся жанров, несмотря на восемь сменившихся поколений домашних консолей.

Fahrenheit-Indigo-Children

Занятия отменили, школьный автобус не приехал…

С выходом одного из уникальных проектов в 2005 году земляне имели счастье наблюдать рождение нового игрового жанра, по иронии получившего название интерактивное кино с дебютом под торговой маркой Fahrenheit: Indigo Prophecy, переизданного в 2015 году с пометкой Remastered. Именно восстановленная версия представлена детальному анализу в рецензии.

КУДА НИ КИНЬ — ВСЮДУ КЛИН

Что такое сорок лет для человеческой цивилизации? А для одного человека? Пользуясь языком аналогий и используя для сравнения продолжительность жизни – отнюдь немало. С некоторыми допущениями можно сделать вывод, что игропром переживает кризис среднего возраста с рядом неотвратимых негативных последствий. Во-первых, следует отметить отсутствие творческой потенции, кризис идей, самокопирование и тиражирование. Несмотря на великое множество выпускаемых продуктов, по-настоящему отсутствует, нет, не то, чтобы революционный, но даже планомерно-эволюционирующий геймплей, лишь бесконечный сериальный конвейер, состоящий из ограниченного ряда приевшихся механик. Во-вторых, индустрия в целом, «отрастила животик», стала избыточной и неэффективной. Фактически рынок поделен между ограниченным кругом крупных издателей — платформодержателей, которые монополизировали отрасль. Отсюда происходит гонка бюджетов и неэффективное расходование средств, при том что геймерам из года в год предлагают приобретать клоны нашумевших и заслуженных IP. Сегмент инди не спасает положение, его состояние является лишь подтверждением укоренившейся плачевной ситуации. Крупные паблишеры становятся еще больше, мелкие закрываются и покидают рынок. Судьба игры Fahrenheit является яркой иллюстрацией наблюдаемых тенденций.

Fahrenheit-Indigo-Children

Ворошиловский стрелок

Релиз Fahrenheit: Indigo Prophecy, изданной в 2005 году легендарной Atari и разработанной в стенах зарекомендовавшей себя французской студии Quantic Dream под руководством Дэвида Кейджа (David Cage), прогремел на весь видеоигровой мир под знаменем первого интерактивного кино – нового жанра, созданного во времена «подросткового кризиса среднего возраста» игровой индустрии.

Fahrenheit-Spider

Питер Паркер нервно курит в сторонке

Рецензировать классику дело неблагодарное и неблагородное одновременно. С одной стороны, перед критиком солидное и заслуженное произведение, давно сказавшее свое веское слово, сдвинувшее кран-маятник прогресса игростроя с мертвой точки, создавшее новый жанр, будет существовать и без мнения разномастных критиканов. Вклад подобных творений трудно подвергнуть переоценке. Исключения, согласно моему скромному мнению, составляют именно ремастеринговые, обновленные версии, призванные осовременить классику, призвав ее из пыли и забвения составить конкуренцию играм, созданным для актуальных развлекательных систем.

Fahrenheit-Carla-Tyler-House

Копы в кровавом угаре

«Как корабль назовешь, так он и поплывет.» — гласит известная примета. В данном прочтении позиционирование продукта издателем, как уникального представителя свежеиспеченного жанра interactive movie, несомненно пошло на пользу игре. Менеджмент Atari не прогадал, проект по праву может называться первым интерактивным кино. Фундамент геймплея составляют проверенная временем adventure-механика, а также QTE, благодаря которым проект и носит гордый титул жанрового первопроходца и первооткрывателя. Первая исполнена блестяще – взаимодействие с активными предметами, головоломки, а также камера на уровне лучших представителей жанра. При этом поставленные задачи просты и логичны, позволяют повествованию «течь», не стопоря и не обрывая его на полуслове. Об особенностях Quick Time Events следует рассказать с особой тщательностью.

Fahrenheit-Pain

Всепогодная мигрень

Мечта любого производителя заключается в создании массового и доступного продукта. Данная проблема всегда стояла перед игровой индустрией, частично компенсируя указанный недостаток выпуском множества аркадных и казуальных проектов, дабы привлечь максимальную аудиторию. Удивительное решение было найдено и заключалось в соединении компьютерных игр и самого массового из всех современных искусств – кинематографа. Для этой задачи требовалась максимально простая для освоения игроком механика, побуждающая его к действиям, не относящимся к управлению отображаемой сцены. Иными словами, во время игровой сессии геймеру демонстрируют видеоролик-заставку, которая всегда одинакова вне зависимости от правильности выполнения игрового условия, а вот на финал сессии уже влияет правильность выполненных операций и он, как правило, не содержит геймплея. Правильно отыграли QTE-эпизод – одержали победу, посмотрели «триумфальный» ролик, продвинулись дальше по сюжету. Ошиблись – проиграли, ролик проигрыша, QTE-эпизод заново. Quick Time Events выполнены в форме лепестков, которые ассоциируются с положением аналоговых стиков или клавиш смещения каретки на клавиатуре по принципу направления Север-Юг-Запад-Восток и загораются вразнобой. Подчеркиваю, необходимость правильного нажатия диктуется требованием для дальнейшего прохождения по сюжету. Даже в том случае, если игрок допускает ошибки, киноролик во время QTE всегда одинаков, но финал разнится в зависимости от того допускал ли геймер ошибки. Важно отметить, что перед нами именно игра. Присутствует четкая задача и правила для ее разрешения т.е. игровая механика, обуславливает постоянную вовлеченность играющего в процесс. Формула QTE core-механики игрового процесса interactive movie Fahrenheit см. рисунок «Тигр в разрезе».

Tiger-2

«Тигр в разрезе» (core-механика Fahrenheit: Indigo Prophecy)

Fahrenheit-Arcade

Fahrenheit-Reaction

Аркадные Ритм и Тренажер реакции — автоматы, геймплейные родственники Fahrenheit: Indigo Prophecy

Стимулировать достижение игровых целей призван сюжет игры, который, следует отметить, не справляется с данной задачей. Сценаристом, как и режиссером произведения выступил Дэвид Кейдж (David Cage), лелеющий амбиции в создании первого авторского интерактивного кино, ко всем прочим озвученным регалиям и титулам. Вынужден констатировать, что попытка потерпела фиаско. Сюжет лишен цельности, распадается на ряд отдельных сцен, а все происходящее, вместо того чтобы работать на временами густую атмосферу, вызывает, недоумение бесконечным потоком несуразностей, сшитых, как Франкенштейн из множества других невоплощенных и не менее абсурдных задумок. Мертвые персонажи совершают немотивированные поступки, не задаваясь вопросом целесообразности и не вызывают желания бороться за их судьбу. Некоторые сцены имеют несколько вариантов разрешения исхода событий, приводя повествование к трем возможным концовкам игры. Однако желание написать личную историю терпит крах под натиском происходящего абсурда в мире игры, а также благодаря безразличию к главным героям. Написание личной истории невозможно еще и по причине малого количества доступных вариантов развития событий. В итоге любую концовку можно открыть с последнего или предпоследнего чекпоинта.

Fahrenheit-Asylum

Чем страшнее, тем лучше

Отдельного упоминания в негативном ключе заслуживает неподобающее качество ремастера. Работа по реставрации родоначальника класса киноигр ограничилась «лифтингом» под пропорции, провозглашенные HD-форматом, в ситуации, когда текстуры не прибавили ни одного пикселя и модели не «помолодели» ни на один полигон. Перед нами очередной псевдо-ремастер периода кризиса «среднего возраста» игровой индустрии, вынуждающей расстаться с деньгами ностальгирующих игроков и случайно решивших приобщиться к «обновленной» классике. Благодарить за переиздание следует американское издательство Aspyr, специализирующееся также на портировании и выпуске на рынок множества именитых продуктов, среди которых есть и Layers of the Fear.

КЛИН КЛИНОМ ВЫШИБАЮТ

Но не стоит сгущать краски. Недостатки сюжета и «ремастера» частично компенсируются высоким качеством core-геймплея.
Адвенчура встречает игрока инновацией – индикатором настроения, призванного служить стимулом к взаимодействию с внутриигровыми предметами, изучая окружение, весьма успешно разнообразит игровой процесс. Геймеру приходится поддерживать стабильно высокий уровень настроения персонажа, дабы тот ненароком не впал в депрессию и не погиб. Музыкальное сопровождение выполнено выше всяческих похвал и ознаменовано синергией творческих усилий знаменитого композитора Анджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), признанного маэстро саундтреков к фильмам Дэвида Линча (David Lynch) и канадской альтернативной группы Theory of a Deadman.

Fahrenheit-Beyond-Vinyl

Пасхальное яйцо – винил с саундтреком Beyond: Two Souls

Виновник вышеупомянутой коллаборации, Дэвид Кейдж (David Cage), собравший под своим началом в студии Quantic Dream замечательных специалистов, вызывает ряд вопросов относительно своей должностной классификации – кто он, режиссер или геймдизайнер? Режиссер по причине постановки заставок. Геймдизайнер, как создатель игровой механики. Что было прежде, яйцо или курица? Возможно и то и другое единочасно.
Во время знакомства с QTE невозможно не отметить сходство механики Fahrenheit c геймплеем классических аркад, что, в некотором смысле, символично для Atari. На высокой сложности QTE-лепестки напоминают лампочки-индикаторы на тренажерах для скорости реакции, предназначенных для широкого спектра профессий от пилотов болидов Формулы 1 до пилотов истребителей. Fahrenheit, действительно, стимулирует молниеносный отклик. Филигранно-выверенная режиссура, выдержанная в строгом темпоритме постановки, погружает в происходящее, захватывая в свои сети, дарит неповторимо яркие переживания. Лишь неубедительный ремастер и аркадные корни заставляют вспомнить о том, что все новое – это хорошо забытое старое. Хорошие механики не устаревают!

Fahrenheit-Prosector

Вскрытие показало, что чукча умер от вскрытия

Итог: Как гласит Гераклитова максима — нельзя дважды войти в одну и ту же воду. Попытка переиздания Fahrenheit: Indigo Prophecy терпит фиаско. Рынок изменился с точки зрения требований к качеству проектов, но, к сожалению, не с точки зрения правил ведения бизнеса. В случае, если не возлагать завышенные ожидания на абсурдный сценарий и на ремастер, выпуск подарит выверенный геймдизайн и филигранную режиссуру.

big-red-hearts

 

« 1 из 3 »

 


К началу